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Dofus, un jeu économique !

12 février 2013, Rédigé par Chewingum à 10 h 34 min

Bonjour à tous amis (de) Flamby grands et petits.

Je me présente, je suis Grungi, une nouvelle recrue chez les Flamboyants et je viens ici vous proposer une série d’articles sur l’économie de notre jeu préféré en général et de vous donner quelques outils sur le calcul de rentabilité de tel ou tel item etc…

Ce premier article va être consacré à la vente et à la revente d’objets et nous allons thésauriser un peu tout ça. Cela s’adresse aux personnages qui ne sont pas encore lvl 200 et qui se découragent devant la difficulté de l’obtention des kamas. J’ai remarqué que cette difficulté était bien souvent imputable à une mauvaise gestion de leur argent et à des achats irréfléchis et/ou non rentables.

Quand on monte son perso (que ce soit en mono ou en multicompte), il y a des moments où il faut changer de pano pour s’adapter au niveau actuel dudit personnage. Mais est-ce bien rentable ?

Commençons tout doucement :

  • Soit Pa le prix d’achat de votre objet
  • Soit Pv son prix de vente
  • Soit P le prix réel de votre objet (qui peut être positif comme négatif) et qu’on écrit donc :

(1) 1

Il est assez facile de comprendre que tant que P est négatif ou nul l’investissement est favorable : ou bien vous faites des bénéfices, ou bien vous ne payez rien (et moi j’aime les trucs gratos). Pour prendre des exemples concrets, on peut voir que la tendance actuelle sur le prix des dragounes full montées est stable aux alentours de 2M5, 2M6 donc faire l’effort d’en acquérir une est un placement sûr : vous êtes quasiment assuré de la revendre à un bon prix. A l’inverse si on suit l’évolution des prix des items de la pano glourséleste, on voit une très nette différence de prix sur une période de 6 mois ce qui rend l’achat d’un de ces items peu rentable.

Maintenant on va compliquer un peu car ce calcul tout le monde peut le faire, nous allons introduire des paramètres qui vont impacter les variables que nous avons mis en place.

  1. Le pseudo-amortissement

IRL quand vous achetez une voiture par exemple, dès que vous sortez du garage, elle a déjà perdu 20% de sa valeur, elle n’est plus neuve, vous l’avez utilisé : son prix a été amorti. Dans Dofus il n’y a pas de notion de perte de valeur à cause de l’usure, on ne parle donc pas vraiment d’amortissement. Mais on peu parler d’un pseudo-amortissement au sens où au fur et à mesure que le temps passe, les ressources pour crafter un item deviennent plus accessibles et donc plus abordables : le prix de l’item chute. Ce pseudo-amortissement va donc intervenir sur le prix de revente. On va le faire intervenir comme suit : en comparant le niveau de l’objet que vous devez acquérir et le niveau moyen du serveur. Ce qui revient à dire que plus votre objet est hl et que le serveur est jeune, plus ça va vous coûter cher. Je sais que cette représentation n’est pas parfaite, on pourrait décider de se baser plus sur l(âge du serveur que sur le niveau moyen mais si on faisait comme tel, il nous faudrait des chiffres sur la déflation de chaque item que vous souhaitez crafter, ce qui compliquerai légèrement la chose. Mais j’y réfléchit et on pourra toujours y revenir dans une autre partie. Bon, on met ça en équation ? Let’s go !

  • Soit Nm le niveau moyen de l’objet
  • Soit Ns(a) le niveau moyen du serveur lors de l’achat et Ns(v) lors de la vente.

On injecte dans (1) et on obtient :

(2)2

(3) D’où 3

On va quand même simplifier un peu parce que là c’est franchement moche. Bref, on va exprimer le prix de vente en pourcentage du prix d’achat :

 (4) 4

  où x est le dudit pourcentage, en injectant dans (3), on trouve :

(5) 5

Bon je trouve que ça manque d’image, en voilà quelques unes pour illustrer ce que nous venons de trouver.

Sur le graphique 1 vous voyez le prix réel de votre objet (P) en fonction de x (le rapport prix de vente sur prix d’achat) en fixant le niveau moyen du serveur lors de la vente (150 ce qui est très élevé) et le niveau de l’objet (50). On voit que l’impact est très important en tout début de serveur (courbe rose) et que cet impact devient beaucoup plus relatif dès le lvl 80.

Sur le graphique 2, on fait varier cette fois le niveau moyen de l’objet en fixant le niveau du serveur à l’achat et à la vente (respectivement 60 et 90) et on observe que plus le niveau de votre objet est important, plus son impact réel sur votre capital va être important, ce qui nous donne comme corollaire que l’objet en question va être difficile à rentabiliser.





Faites le calcul vous-mêmes maintenant et vous pourrez expliquer ainsi que le gélano acheté 2M en début de serveur n’en vaut plus que 300 000 !

Allez les amiches, à la prochaine, le modèle n’est pas fini !

Publié dans la catégorie Tutoriel

Les Commentaires

3 commentaires

  1. Nini-pepiito dit :

    J’adooooooooooooooooooooore, à quand la suite !

  2. Silica dit :

    Pas mal ! Jsavais qu’on pouvait investir intelligemment, mais à ce point…

    Pour les cerveaux lents comme le miens, faudrait que tu fasses un mini-résumé de l’article en guise de conclusion :p

  3. feuda dit :

    Tu es un grand malade. Et le pire c’est que tout ca ce tiens.

    J’ai hate de voir la suite

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